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対戦チャット 対戦チャット
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対戦表です。順に更新していきます。
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通信対戦を行う際の注意点など マッチング 基本的にランダムマッチングなため、プレイ希望者は あらかじめ開始予定時刻、部屋を作る側/探す側、人数、使徒セットを決めた上で 同じタイミングで開始する必要がある。 同時に立っている別の部屋に入ってしまうことを避けるため、 時間をずらすかランダム対戦と割り切るようにする。 GameCenterでの友達招待は、自動的にマッチングされるわけではないので注意。 通信環境 GameCenter経由の場合は、通信環境の良い所で。 Bluetooth対戦の時は、Wifiを切っておくと安定するっぽい。 また、あらかじめiPhone上で起動している他のアプリを落として メモリを確保しておくと動作が安定しやすくなる模様。
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対戦する上でのマナーは? 快適に対戦できるマナーをまとめています。主に過去に話題になった内容です。 他の有名どころのFPSとは少し異なるかもしれません。 <チームメイトを信じている 味方への誤射(フレンドリーファイアー、FF)のゲームシステムR6Sでは味方へのダメージが減衰なしで100%入ります。誤って頭に当たってしまうと即死です。 味方に当たらないように撃つテクニックが必要になります。 誤射してしまった場合には安全を確保してからチャットで速やかに謝罪しましょう。 攻撃側は開幕のカメラ破壊、防衛側はドローンの処理やインパクトでの壁開通時に特に発生しやすいです。周囲をよく確認し、カメラは時間差で撃つとよい。 もし誤射を受けた場合はまず相手の様子を確認しましょう。こちらに落ち度がなくとも謝罪を受けたら許してあげてください。もしFFされて死亡した場合、怒る前にキルカメラで相手視点での状況を確認しましょう。もしかしたら、あなたが味方の射線に飛び出した可能性もあります。 故意のフレンドリーファイアーを受けた場合には「意図的なチームキルでしたか?」に「はい」を投票しましょう。リバースフレンドリファイア(RFF)がオンになり、以降同じマッチ内でそのプレイヤーがFFした場合、ダメージが自身に跳ね返ってくるようになります。(名前の横に赤い△マークが付く)ただし、味方全員を無差別に負傷させて回る悪質なプレイヤーの場合、最終手段ですが、一度キルした方が被害が少なくなる場合もあります。その場合、あなたもRFFがオンになる可能性があることに注意しましょう。あくまで最終手段です! 基本的にFFはせず、スコア画面から通報しましょう! ゲーム終了まで戦おう5vs5の少人数戦というゲームシステム上、途中抜けで1人欠けるだけでチームは非常に不利になります。 途中参加の機能はあるものの残念ながらメンバーはすぐに補充されず、次のラウンド開始に間に合わない場合があります。途中抜けせず、対戦は結果が出るまで戦い抜きましょう。 途中抜け(又はネットワークトラブル)後に再検索しても、自動的に元のマッチへ復帰します。この時、他のプレイヤーに「(プレイヤー名)が復帰した」と通知されます。 ランクマッチで途中抜けするとペナルティが課せられます。自身のレーティングが大幅に下がる等、普通に1敗するより厳しい措置です。 マッチの平均より実力が低いプレイヤーは温かく見守りましょう。自分より上手い人達とマッチングすれば自分がその立場になる時がやってきます。持ちつ持たれつです。 どうしてももっと高度な連携をしたいのであればプロと同じように固定メンバーでフルパーティーを組み、チーム練習を重ねるのが一番の近道です。自分達の考えた戦法に従わないから放置/FF/暴言/etc… というのは基本的に通用しません。 他のプレイヤーに伝えたい事があればチャットを利用しましょう。 + 除外投票はY7S1現在削除されている機能です。記載内容は過去のものです。 除外投票はよく考えて使いましょう故意のフレンドリーファイア、過度の暴言、放置(AFK)、チーター等を試合からキックする機能です。 チームメンバーはスコアボードから反対投票が可能です。 丁寧語を使いましょうテキストチャットおよびボイスチャットでは丁寧語を使いましょう。戦略的に使いたいのであれば大会やプロを参考にしてもよいでしょう。 ボイスチャットがうるさいプレイヤーはプレイヤーリストからミュートにできます。相手には通知されません。 怒らずプレイしましょう一般的に人間の脳は、感情が乱れるほど脳と身体の制御も乱れると言われています。 これを知らないと、負ける→怒る→AIMが乱れ判断力が鈍る→また負ける→また怒る…という悪循環に陥りがちです。 普段から冷静にプレイすることを意識しましょう。マナーの面だけでなく、安定して戦果を挙げる為には極めて重要です。 試合の勝敗、K/Dや勝率は自分の力量だけではなく、敵・味方のレベル、極端に言ってしまえば運に左右されます。目標を立てる時はそれらの数値ではなく、まずは「○○ができた/できなかった」という自分のみのチェックポイントを設けてみましょう。 複雑なFPSゲームである以上(R6Sは特に酷いとの意見もありますが)、理不尽なバグや弾抜けなどに遭遇することも多々あります。そうなってもムキにならず、ゲームだからと割り切ってプレイするのも重要です。 屈伸と死体撃ちは放っておきましょう。 屈伸は味方への感謝の表現として使われる場合も稀にある(DOCのスティムピストルを受けた時など)ので一概に煽りとは言えません。 またHP0になったダウン(負傷)状態の敵を撃つのはれっきとしたゲームシステムの一部であり、死体撃ちには該当しません。 敵に蘇生されない為にも、可能ならばトドメはしっかり刺しましょう。 <彼らも俺を信じている ルークさーーーーん - 名無しさん (2018-04-14 07 53 14) ルークくんのファイルどこ - 名無しさん (2018-04-14 11 03 39) 抜けてるファイルは前WIKIから引っ張って来てもらえると助かります 引っ張っておきました - 名無しさん (2018-04-14 14 16 41) 迷惑行為を報告ってちゃんと機能してるの? - 名無しさん (2018-08-15 23 34 43) 最近、全ミュートでいい気がしてきた。 碌な事言ってないし - 名無しさん (2021-01-25 18 50 08) 無料期間で釣っても萎えさせるレベルの暴言キッズが多すぎる - 名無しさん (2021-12-03 18 50 57) 名前
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【2nd】P.8 シンボルと用語 対戦相手 自分以外のプレイヤーを指します。 直轄地 対戦相手 シャッフル 【FG】P.9 シンボルと用語 対戦相手 自分以外のプレイヤーを指します。 直轄地 対戦相手 購入
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ゲームタイプ ゲームタイプチームデスマッチ 宝探し チーム目標マッチ 3チームデスマッチ バトルロワイヤル クラシック ラボ サバイバルマッチ LANモード コメント チームデスマッチ チームに分かれて戦う、もっともオーソドックスな対戦モード。 チームの倒した敵の合計が50人に達するか、時間切れになった際のカウントが相手より上回っていたら勝利。 ただし、49対49など決着がつきそうな際にお互いのスコアが僅差だった場合延長戦となる。 延長戦は1分間で倒した敵の多いチームが勝利となる、今度は僅差でも延長は発生しない。 それでも同点で決着がつかなかった場合、一旦チームメンバーの居場所は初期位置に再配置され、 一度倒されると復活しなくなるサドンデスに突入する。 制限時間は1分でお互いのIDが全て表示される。敵チームのメンバーを先に全員倒したチームの勝利となる。 サドンデスで決着がつかない場合は、試合結果は引き分けとなる。 試合途中に両チーム差が8ポイントを超えると「パワープレイ」という、負けているチーム側が有利になるルールが自動的に発動する。 制限時間が経過するか同点になった時点で終了、制限時間は全ルール共通で1分間。 発動されるルールの順番は決まっていて、得点差が縮まらない限り順番に発動していく。 ただし勝っているチームが40ポイントを超えた時点でパワープレイは発生しなくなる。 既に発生中に40ポイントを超えた場合はそのパワープレイ終了までは維持される。 マークドマン 勝っているチームの誰かがランダムでマークされる。敵チームはマークドマンを壁越しでも何処にいるかが判別出来る。 敵チームがマークドマンを倒すと3ポイントのボーナス加算。 一番最初の設定の為、最も発動の可能性が高いパワープレイとなる。 マークされた側は序盤のリードを逆転されない為にもマークされたプレイヤーは死なないように。 またそのチームメイトは味方を守るように心がけなければならない。 マークを倒すチーム側はマーク周辺には敵が固まっていることを想定しておこう。 時間内にマークされたプレイヤーが一度も倒されなければ『ハードターゲット!』のメダルを獲得。 マークドマンを倒したプレイヤーは『死刑執行人!』のメダルを獲得出来る。 敵に丸見え 文字通り敵の名前と位置が壁越しでも見えるようになる。 但し、クロークのブースターをつけているプレイヤーは表示されないので注意。 ダブルダメージ 敵に与える全てのダメージが1.5倍になるという強力なパワープレイ。 全ての武器が強力武器化していると言っても過言ではないので、逃げるか奇襲で倒すこと。 相手側はこれが発動している間、正面切って戦うのは非常に危険だが、かなり負けが濃厚の状態とも言える。 ただ、パッチにより両チーム差が15ポイント以上にならないと発動しなくなったので現在は殆ど発動しない。 ドッヂボール グレネードのみで戦う特殊なチームデスマッチ。 ハンドガンを装備しているが弾薬がないので使うことはできない。 また、マップ中央に金網が設置されており相互間を行き来することもできない。 宝物が出ることがあるが地形上相手のエリア内に行けないので拾えない。 グレネードはマップ上のいたるところに置かれているのでこれを拾って使うことになる。 キックバックグレネードもあるが見た目は通常のグレネードなので拾うまでわからない。 殆ど運任せなのでなるべく吹き飛ばされないように立ち回れば負ける確率が減る。 嵐のようにグレネードが降ってくるので移動するときはジャンプかローリングを使おう。 ラボで行えるが2013年3月20日より、カスタムゲームのマップに追加された。 宝探し トレジャーを拾って自分の宝箱まで持ち帰るとスコアを獲得。 それぞれに自陣に確保用の宝箱が設置されておりそれに入れるとワンカウント。 五回偶像を運びきるか、時間切れの際に運んだスコアが多いチームの勝利となる。 宝の位置は常に壁越しで確認出来るようになっており、どちかのチームが手に取るとアナウンスが全員に流れる。 運んでいる途中は、自分チームが運んでいる場合は緑、敵チームの場合は赤で表示される。 キル/デスは内部ではカウントされるがステータスには反映されず、終了時にしか確認出来ない。 なお、同率プレイヤーが複数いた場合、そのマッチングに於いてのみキル/デスを合わせて順位を決める。 チーム目標マッチ 相手チームより先に目標を達成し、5ラウンド中3ラウンドを先取したチームの勝ち。種目は5つ。 パッチによりデスマッチの指令は削除された。 種目名 ルール 制限時間 ゴール 独占 順番通りにテリトリーを確保する。ラウンド1のみ 4 00 5 マスターバトル 1つのテリトリーを奪い合う。テリトリーの中でのみポイントが入る1秒につき1ポイント。2分経過でテリトリーが移動する 4 00 200 テリトリー 3つのテリトリーを奪い合う。テリトリーを出てもポイントが入り続ける 4 00 300 トレジャーハンター 宝を奪い合う。1秒につき1ポイント 4 00 150 マルチ・マークドマン マークされた者を倒すとポイントが入る 4 00 5 キル/デスは内部ではカウントされるがステータスには反映されず、終了時にしか確認出来ない。 なお、同率プレイヤーが複数いた場合、そのマッチングに於いてのみキル/デスを合わせて順位を決める。 3チームデスマッチ 各2名の3チームが三つ巴で争う新たなデスマッチモード。 基本的なところはチームデスマッチと変わらないが、例外としてパワープレイが存在しない。 ただし、24対24対18など決着がつきそうな際に2つ以上のチームのスコアが僅差だった場合延長戦となる。 延長戦は1分間で倒した敵の多いチームが勝利となる、今度は僅差でも延長は発生しない。 それでも同点で決着がつかなかった場合、上位2チームで一度倒されると復活しなくなるサドンデスに突入する。 制限時間は1分でお互いのIDが全て表示される。敵チームのメンバーを先に全員倒したチームの勝利となる。 サドンデスで決着がつかない場合は、試合結果は引き分けとなる。 バトルロワイヤル 自分以外のプレイヤーはすべて敵になるモード。8人で先に20人倒した人の勝利。 パーティに飽き飽きしてきた人や、一人で戦いたい人はこのゲームモードが一番おすすめ。 クラシック パッチ1.15からハードコアマッチが撤廃されクラシックになった。 ブースター、AK-47、Pata9のみが使用可能なモード。 拡張パック、キックバックの使用は認められない。 強力武器に加え、一般の武器もいたるところに配置されている。 黄金刀と消えた船団のデスマッチとほぼ同じ形式のチームデスマッチ。 宝物はハードコアマッチで入手出来た宝物が手に入る。 トレジャーハンターのブースターが使えるので少し難易度が緩和された。 延長戦とサドンデスは存在する。 ラボ チームデスマッチと同じルールだが、使用する武器やゲームルールが限定されている。 また、パッチ1.14から勝敗数がステータスにカウントされなくなった。 ゲームルール 使用武器(ライフル / ピストル) 人数 ゴール ブースター適用 パーティ参加制限 マップ制限 宝 チームデスマッチ T-bolt sniper / Pistole 10 50 あり なし なし あり(チームデスマッチ) チームデスマッチ RPG / なし(弾薬切れ) 10 50 なし なし なし あり(チームデスマッチ) 宝探し・3チームデスマッチ T-bolt sniper / Pistole 6 5 なし なし なし あり(チームデスマッチ) チームデスマッチ シールド / 自由 10 50 なし なし なし あり(チームデスマッチ) チームデスマッチ 自由 / 自由 10 50 あり あり あり(ブロックメッシュ(Block mesh)) あり(チームデスマッチ) チームデスマッチ 自由 / 自由 10 50 あり なし あり(ブロックメッシュ(Block mesh)) あり(チームデスマッチ) サバイバルマッチ 黄金刀と消えた船団でのチームデスマッチと同じルール。 敵チームを全滅させることで1ポイント入り、3ポイント先取制。 LANモード オフラインで対戦ができる。 キャラクターの使用制限がない。 コメント 若干編集しました。 -- 名無しさん (2012-07-30 18 38 08) 乙!! -- g (2012-08-19 20 57 57) ブロックメッシュってラボだけだったの? -- 名無しさん (2012-08-20 17 09 50) 普通にマップとして選択できるようにしてほしい -- 名無しさん (2012-08-21 13 46 50) ハードコアって宝物でづらい?? -- g1328812 (2012-08-30 12 39 17) ↑ブースターもないしメダル宝箱もないから出にくいように思うだけ -- 名無しさん (2012-08-30 13 24 02) マッチの中では一番、出ずらいよ -- 名無しさん (2012-08-30 16 52 49) バトルロワイヤルが最高やね。迷惑をかける心配がないし -- 名無しさん (2013-09-26 00 07 55) 名前 コメント
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法律や憲法は従来の大日本帝国憲法と変わらないが主君は須佐之男之命最後の子孫である梶谷 朝陽を初代とする鷹月宮梶谷氏が勤める。 梶谷氏として鷹月宮梶谷氏は2066年ぐらいにルーマニアで自称した。梶谷 朝陽の代では天皇陛下への忠誠心から須佐之男之命の子孫である身分を隠し、仕えていたが不満を持った梶谷 戦斗が弟である梶谷 新一、梶谷 悟、梶谷 将吾と結託し、自称を開始したのが始まりとされている。後にイスラムを真似て大日本帝国梶谷朝として君臨した。 立憲政友会(梶谷朝)と社会党が合併し、立憲社会党となった。 勇政党と民主党が合併し、勇政民主党となった。 首都は広島都。 ルーマニア🇷🇴 ウクライナ🇺🇦 ブルガリア🇧🇬 セルビア🇷🇸 マケドニア🇲🇰 トルコ🇹🇷 で自称した。 歴史 梶谷 朝陽が第三次世界大戦で2064年に戦死(死去)したが幸いにして彼の製作した本などがあった。これによって多くのルーマニア人少年少女が梶谷 朝陽のルーマニア語に翻訳した本を読んだ。そこで梶谷 戦斗がいつの間にか登場した。彼は梶谷氏物語でルーマニア人だったが孤児で梶谷 朝陽に育てられた経緯を持つ。なのでルーマニア語、日本語、ドイツ語が扱えた。2066年、彼は大日本帝国(梶谷朝)の自称を始める。梶谷 戦斗が弟分である梶谷 新一、梶谷 悟、梶谷 将吾を率いて自称した。いつしか梶谷 朝陽がルーマニアで英雄扱いされ、始めた。ルーマニア王室の残党は彼らによって存在自体を消され、王家の血筋は2066年には残っていない。 大日本帝国との戦い 大日本帝国と大日本帝国(梶谷朝)はガンダムのジオン公国軍、ネオ・ジオン公国軍みたいな争いが始まると終末戦争が開始され、大日本帝国(梶谷朝)と日本は陣営は作らず、互いに戦争していった結果、ルーマニアこと大日本帝国(梶谷朝)が勝利。日本の都市部や過疎地にも核兵器を次々と落としていった結果、日本は跡形も残らない形となり、日本人も次々と国別で死刑されていった為、日本人は全滅した。 日本滅亡後は中国と台湾と韓国が分割して統治した。その後、朝鮮戦争と中華統一戦争もやめていったため、結局、多くの日本人が暗躍している事になった。 混血のルーマニア 日本滅亡後も日本人とルーマニア人の混血化が進み、大日本帝国(梶谷朝)は密かに発展していった。更に混血が進む事によって日本人のDNAを手に入れたルーマニア人は手先が器用でなんでも作れたり、料理ができたりした。また終末戦争時に日本の新幹線を鹵獲したため、かなり鉄道もそれなりに発展していった。
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相手への思い込みがビビりを産む ビビりの原因の二つ目は 「勝てる」相手に対してのビビりです。 例えば次の対戦相手のことをよく知っていて、 「あの人にだけは負けたくない」と思っている。 例えば自分がシード選手になっていて、 勝って当たり前と思われている。 そんなとき、人は意外とビビってしまうもの。 あるいは、試合前は「勝つのは厳しい」と感じていた相手を マッチポイントまで追い詰めたとき、 なんていうのも、ビビりを産んでしまうのかもしれません。 でも、「勝てる」「勝ちたい」「勝てないかも」・・・・ すべて自分が勝手に思っていることです。 本当は試合の結果なんて、やってみなければ、 終わってみなければ分からないものなのに・・・ まずは、勝ちたい気持ちが先行して、 「ビビってしまっている自分」を客観的に見て認めること。 そして、「勝ちたい」ではなく、 「勝負を楽しむ」 「強豪と競い合い」と考えるようにしてみましょう。 すると、対戦相手は「勝ちたい」相手ではなく、 「競い合うことで自分のレベルを上げてくれる」協力者と 感じられるようになっていくでしょう。 その相手と競い合うことを楽しめるようになれば、 無駄なビビりからは解放されていくと思いますよ。
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/2607.html
ネット対戦 【ネットたいせん】 ポップンミュージックにおける、文字通りネットワークを介して全国のプレイヤー、もしくは同一店舗内での対戦を行い、スコアで勝敗を決めるゲームモードおよびシステム。 ポップンミュージック12 いろはからポップンミュージック19 TUNE STREETまでの3人1組での対戦形式のネット対戦モードと、ポップンミュージック20 fantasiaからの1曲単位で最大6人で対戦できるネットワーク対戦の2種類に大別される。 楽曲プレイ中にオジャマで攻撃を行う、という通常のプレイに加えて求められる要素が加わったことで、エキサイティングな戦いが期待される。 また、オジャマをなしにして、完全に実力で勝負するというガチバトル方式も存在する。 どちらもCOOL判定方式通常のスコアに、各種条件で獲得するボーナススコアが入るという形になっている。 関連リンク ネット対戦モード ネットワーク対戦 対戦モード ローカルモード ADHOC BATTLE ネット対戦関連